Meine Meinung zu Arcania: Gofail IV
Wie sicher dem ein oder anderen Rollenspielfan hier im Forum(es soll sie ja geben) wie mir bekannt ist, ist gestern Gothic IV erschienen. Gothic ist eine Rollenspielserie die seit jeher in Deutschland entwickelt wurde. Der erste Teil erschien 2001 unter dem Namen Gothic und wurde vom natürlich deutschen Entwickler Piranha Bytes entwickelt. Das Spiel setzte damals neue Maßstäbe. Grafik, Steuerung, Story und Atmosphäre erreichten ein Level, welches noch kein Spiel zuvor erreicht hatte. Die Presse jubelte über diese Gerne Juwel. Logisch also, dass es weiter gehen musste. Das Ende von Gothic lies dies auch ohne Probleme zu, hatte es die Story von dem Spiel selber zwar episch zuende erzählt, lies es doch Fragen offen. Fragen die nur Gothic 2 beantworten konnte. Dieses erschien im Folgejahr unter neuem Publisher, der den Namen Jowood trägt. Noch ein Jahr später erschien auch das passende Addon, die Nacht des Raben. Jetzt könnte ich wieder ausschweifen in die Zeiten, als es noch Addons gab und keine Datenvergewaltigung zu Monsterpreisen, die man nicht einmal ins Regal stellen kann alias DLC, aber das möchte ich um der Länge des Textes Willen mir schenken. Wie auch immer, die Geschichte konnte natürlich noch nicht am Ende sein. Auch das Ende von Gothic 2 war perfekt auf einen dritten und finalen Teil der Serie angepasst. Dieser letzte „echte“ Gothic Teil erschient 2006 unter dem Namen Gothic 3 mit mehr Bugs als Inhalt im Laden und stellte die Spielepresse vor eine der größten moralischen Fragen unserer Zeit. „Wir bewerte ich ein inhaltlich geniales Spiel, welches jedoch durch seine Fehler, Macken und Lücken fast unspielbar ist?“. Während die eine Hälfte es mit richtig schlechten Kritiken abstrafte, feierte die andere Hälfte Gothic 3 als gelungenen Abschluss der besten deutschen Rollenspielsaga, der nur noch ein bisschen Patcharbeit nötig hätte. Doch Alles kam anders, denn schon kurz nach Release zerstritt sich Entwickler Piranha Bytes sich mit Publisher Jowood und trennte sich kurz danach von ihm. Die Folge war, dass außer ein paar Minipatches vor der Trennung nichts Offizielles mehr an Patches für die einzigen Softwarefehler Gothic 3 rauskam. Jowood behielt die Rechte an der eigentlich angeschlossenen Serie, stand jedoch ohne Entwickler da, der Patchen könnte während Entwickler Piranha Bytes sich mit Deep Silver ein neuen Publisher für ihr Projekt „Risen“ suchte. Im Endeffekt bildete sich in der Community ein Patchteam, welchem der Quellcode geöffnet wurde und das so viele Fixes und Patches nachschob wie es ging. Es wurde sogar mit Entwickler Spellbound zusammengearbeitet, um ein mögliches Fehlerfreies Gothic 3 zu erreichen. Und heute, nach über 4 Jahren ist das der Fall mit dem letzten Patch: dem Community Patch 1.74. Ich verlinke hier mal den Changelog, um einen Eindruck davon vermitteln zu können(
http://bit.ly/apHa0i ). Doch wie es heute so mit den Publishern ist, wollte Jowood das Zugpferd Gothic natürlich noch mehr melken und entschloss sich kurzerhand gleich zwei neue Teile anzukündigen. Schon 2008 sollte ein fehlerfreies Addon zu Gothic 3 kommen unter dem Namen Götterdämmerung. Entwickelt vom indischen Studio Trine Games, wollte Jowood sich nach eigener Aussage bei allen Fans entschuldigen mit diesem Addon. Außerdem sollte 2009 der vierte Teil, Gothic IV: Arcania rauskommen, vom deutschen Studio Spellbound entwickelt. Im Endeffekt kam es, wie es kommen musste. Die von Piranha Bytes entwickelte Genomeengine, auf der Gothic 3 basierte, war durch Jowoods Zeitdruck schon in Gothic 3 komplett unfertig. Wie sollte sich ein fremdes Studio in Indien den in 2 Jahren in diese komplett fremde Engine mit deutschen Kommentaren einarbeiten, sie reparieren und noch ein neues Spiel entwickeln? Die Antwort ist einfach, nämlich garnicht! Heraus kam ein noch größerer Haufen Bugs, der wohl als schlechtestes Spiel der Gothic Reihe zu werten ist. Ich würde an dieser Stelle gerne auch was über den Inhalt des Spieles erzählen, was mir leider jedoch bis heute nicht möglich ist. Das Spiel ist nämlich so verbuggt, dass es Alle 5 Minuten auf einigen System 2 Minuten komplett Pause macht. Selbst für den hart gesockensten Gothic Fan, wie ich es einer bin, zu viel es gutes. Das kann nicht einmal ich mir antun. Unter anderem war dieser Bug auch auf meinem System, sodass ich nie erfahren durfte, was Jowood aus der einst so guten Gothic Story gemacht hat. Aber auch für dieses Spiel gab es neben 4 Releasepatches, die Allessamt nicht außer Kleinigkeiten änderten, keinen Patchsupport, sodass ich wohl nie erfahren werde, worum es eigentlich geht. Nach vielen Verschiebungen ist es jetzt, im Herbst 2010 so weit. Jowood und Spellbound veröffentlichen ihr nächstes Spiel, dem Markt zugunsten umbenannt in Arcania: Gothic IV. Doch was taugt das Spiel? Der Anschluss an die Revulutionäre Serie, die das Gerne revolutionierte? Der von allen Fans erhoffe Nachfolger des Großen Gothic Erbes? Wie die Überschrift schon vorweg nimmt, ganz bestimmt nicht. Eher das Gegenteil. In meinem „Test“ werde ich nun alle typischen Merkmale, die ein Gothic auszeichnen in den alten Teilen und zu dem gemacht haben, was es mit Teil 1-3 war mit dem, was Arcania daraus macht gegenüberstellen. Vorweg nehmen möchte ich auch, dass dieses Review vielleicht nicht das neutralste ist, schreibe ich mir grade den Frust über diesen Fehlkauf von der Seele. Außerdem kann das hier sehr wohl Spoiler enthalten, wer noch gedenkt, Arcania zu spielen sollte die folgenden Zeilen mit Vorsicht genießen.
Mein erster Punkt ist die Eingliederung in die Story hinter Gothic. Ich habe mir die Hintergründe und Story von Götterdämmerung erzählen lassen, finde es jedoch trotzdem einfach nur mies. So soll der ehemalige Held, mit dem ich 5 Teile (g1,g2,Addon,g3,addon) gespielt habe und den Schläfer verbannt habe, die Drachen getötet habe, Raven und die Klaue Beliears unschädlich gemacht hab, mit dem ich den östlichen Beschwörungstempel von Beliar inklusive seines Anführers in Form eines Biestes, das die Welt vernichten soll(ja, die Andeutung auf die Johannes Prophezeiung fand ich schon damals recht übertrieben) zu Staub gemacht habe, den Krieg zwischen Orks und Menschen und den Krieg der Götter beendet habe und der schließlich zum neuen König wurde dem bösen und Wahnsinn verfallen sein?! Also bitte, wo ist denn da bitte der Sinn?
Der zweite Punkt meiner Liste fängt da, wo der erste aufhört. Wenn man alter Recke also unter Wahnsinn leidet auf dem Thron, wer bin ich den dann? Das Spiel führt mich nach einem kurzen Intro als Rhobar 3, der wohl in sich selbst mit einem Demon kämpft (hää?)auf eine kleine abgelegene Insel namens Feshyr. Ich übernehme einen Scharhirten und werde von meiner Freundin Ivy aus eben diesem Introtraum(a) geweckt. Der erste Gedanke des Gothicveteranen wie mir. „schön und gut, dass dieser Typ Visionen hat, aber führe mich jetzt bitte zu meinem Helden!“ . Aber diesen Schritt macht das Spiel nicht und lässt mich mit diesem Milchbubby von Hirten, der die Tochter des Dorfführers heiraten will, als Helden alleine.
Unser "Held" mit seiner Ivy:
Ich meine ernsthaft, als Spieler erwarte ich einen groben Helden, der witzige und dreiste Sprüche loslässt und ein Dreck auf irgendwas gibt mit Muskeln und Co. Stattdessen krieg ich diese halbe Portion liebeskranker Schlappschwarz vorgesetzt. Wo wir beim Thema Liebe sind, mehr als einen Satz, wer Ivy ist, kriege ich nicht. Optional kann ich sie fragen, ob sie mir einen Kuss geben will, die Antwort jedoch ist „nicht hier“! Danach darf ich sie auch so nicht mehr ansprechen, sondern sie steht nur blöd im Dorf rum. Wie soll ich denn da eine Beziehung aufbauen oder mich in meine als Helden reinversetzen? 10 langweilige Quest später in Form von bring mir so viel davon und töte so viel davon stirbt Ivy nun durch die Armee von Rhobar III, die unsere Insel angreift. Unser Held will nun Rache und wir als Spieler sollten nun mit ihm fühlen und das sollte uns Motivation geben für die Story doch warte, ich habe mich nie mit meinem Recken identifiziert und Ivys tot freut mich eher, „wuhu das Nervenpack für das ich hier die ganze Zeit dumm rumrenne ist endlich weg, vielleicht wird es jetzt mal spannend“. Wie ihr möglicherweise gemerkt habt, bin ich schon wieder leicht in die Story abgerutscht, aber das wird wohl immer wieder passieren. Den in einem Rollenspiel dreht sich ja schließlich alles darum.
Mein nächster Punkt in die Welt. Gothic zeichnete sich jeher für eine sehr schöne, weite, offene, lebendige und echt wirkende Spielwelt aus. Überall gibt es was zu entdecken oder einen Quest. Ein Höhle, in der ich Erz oder Gold abbauen kann hier oder das ehemalige Versteck eines Händlers, der Tieren zum Opfer gefallen ist und von dem nur ein Skelett über ist und die Truhe mit seinen Besitztümern da. Eine Gruppe Banditen oder ein Banditenlager, welches immer scharf auf Beute oder Gold ist, eine alte Festung, die wartet trotz Fallen und Skelletwächtern, erkundet zu werden. Auch Arcania führ auf den ersten Blick diese Tradition fort. Eine weite schöne Spielwelt, ein dynamisches Wettersystem, indem sich im Regen Pfützen bilden und bei dem die Einwohner von Arcania Schutz im Haus suchen. Große weite Felder, auf denen man im gebüsch auch mal eine Nutzpflanze findet. Doch einen sehr entscheidenden Unterschied gibt es: Der zweite Punkt, die volle Spielwelt, fällt komplett weg. Höhlen, die nicht zum Hauptquest gehören gibt es kaum und wenn, dann dann komplett ohne Sinn oder Belohung. Eine alte Festung gibt es vielleicht auch mal, aber mit Abenteur ist auch hier Fehlanzeige. Ja die Spielwelt ist sogar komplett sinnlos. In den großen weiten Ebenen fernab vom Hauptquest befindet sich einfach nichts. Wirklich garnichts! Kein Bandit, kein Waldläufer. Kein Quest, keine versteckte Höhle. Apopo Höhle, Arcania will uns auch erzählen, dass Höhlen komplett linear sind auch keine Verzweigungen haben. Damit der Casual sich auch ja nicht verirrt und abgebracht wird?
Eine typische Arcania Höhle:
Und auch hier mein passender Teil zur Story. Ein Gothic zeichnet sich dadurch aus, sich frei in der Welt bewegen zu können. Ich kann in jedes Lager jeder Fraktion gehen und Quests annehmen und mich bei denen verdient machen um Sachen kaufen zu können, mich ihnen anschließen zu können oder um in den geschlossenen Bereich des Langers vordringen zu können.
Arcania gibt mir einen Weg und ich kann nichts daran ändern! Ich kann nicht einmal zurück! Was hat das mit Gothic zu tun? NEIN, die Frage ist sogar WAS hat das mit Rollenspiel zu tun? Ich übernehme doch nicht die Rolle des Helden, ich übernehme die Rolle des Trottels der nun die Maus und die Tastatur bedient, den Rest schreibt schon das Spiel vor! Bei einem Film habe ich das gleiche Prinzip, nur dass ich nicht stundenlang durch sinnlose und nicht genutzte Fläche des Landes marschieren muss.
Als nächstes möchte ich die Monster ansprechen und wenigsten hier enttäuscht Arcania nicht, auch wenn das zwischen dem ganzen Anderen auch nicht mehr viel rettet. So setzt Spellbound auf Gothic typische Monster von der Blutfliege über den Scavanger bis zum Feldräuber. Neu und Schön animiert und texturiert, genau passend zum Gothic Flair. Wenigsten hier hat Spellbound verstanden, was wir Gothic Fans sehen wollen. Und wo wir schon bei Gothic Flair sind, immerhin haben es auch einige alte Bekannte aus den alten Teilen in Arcania geschafft. Immerhin macht es Spaß, ihre Geschichte zu hören und zu gucken, wo sie gelandet sind.
Der Scavanger von Gothic1 bis Arcania!
Und wo wir schon bei den positiven Aspekten sind, zumindest schaffen es Jowood und Spellbound Gothic 4 relativ bugfrei zu veröffentlichen. Die Gothicserie war immer schon mit Bugs versehen, aber ein Desaster wie Gothic 3 war nunmal zu viel. Bis auf ein paar Clippingfehler und ein Haufen nicht verständlicher unsichtbarer Mauern, ist das Spiel relativ Bugfrei. Sicher die Performence ist nicht die Beste, die größten Schnitzer löst jedoch der gestern erschienene obligatorische und in der Serie leider schön übliche Releasepatch.
Clippingfehler sind immer mal dabei, eigentlich ist das Spiel aber Bugfrei:
Mein nächster Punkt ist das Charaktersystem und die dazugehörige Magie. Eine Stärke, die Gothic seit Teil 1 hat. Unterteilt in Magie und Kampf, hat Gothic bisher eine riesige Auswahl an Zaubern und Talenten geboten. Sicherlich noch nicht so ausgeprägt im ersten Teil, aber spätestens mit Teil 2! Teil 3 toppte dann Alles. Siehe Grafik. Mit jedem Level gab es Lernpunkte und damit konnte man dann je nach Fraktion und mit dem richtigen Kleingeld Fähigkeiten erlernen oder halt Zauber. In Gothic wurde die Magie schon immer die die Magie der 3 Götter aufgeteilt. Jede hatte seine Eigenart: Innos Magie konnte heilen, Feuer und Zustände kurieren, Adanos konnte Zustände herbeiführen und die Eis und Wassermagie. Beliar stand für Beschwörungen und schwarze Magie mit Blitzen. Jeder Weg eine ein duzen verschieden mächtiger Zauber zur Auswahl. In Arcania meinte Spellbound die große Stärke des Spieles zerstören zu müssen, in dem man dieses System einfach mal auf 5 Skills und 3 Zauber beschränkt. Ein Einzeller hat mehr Optionen in der Entwicklung! Um nochmal auf die Einbindung in die Gothicwelt zurückzukommen: In Gothic 1 und 2 gibt es runen, mit denen man, den entsprechenden Magiekreis als Skill vorrausgesetzt, zaubern kann. In Gothic 3 wird uns erklärt, dass ein mächtiger Magier die Runenmagie zerstört hat und jeder das Alte Wissen der alten Kultur erlernen muss. Auf einmal in Arcania muss eine Hexe im Helden die Magie wecken?! Zusammenhang zu Gothic, wo wo?
Die "entwicklung des Charakters im Bild von Links Nach Rechts: gothic 1, Gothic 2, Gothic 3(doppelt) und Arcania!
Auf zum nächsten FAIL, ähm ich meine Punkt. Das Crafting. Der Rollenspieler weiß jetzt, was gemeint ist, dem Rest versuche ich es kurz zu erklären. Als Crafting bezeichnet man in Rollenspielen die Fährigkeit, aus Rohgegenständen, die man kaufen kann oder in der Welt findet wertvolle Gegenstände zu machen, wie z.b. aus Pflanzen Tränke brauen oder aus Roheisen ein Schwert zu machen. Schon in Gothic 1 gab es dieses System. In einer Schiede konnte ich als Held mit den richtigen Items in einer Schiede mit verschiedenen Sachen interagieren und dann ein Schwert herstellen. Dafür musste ich Roheisen und eine Klinge haben die ich am Schleifstein schärfe, am Heißen offen erhitze und dann am Amboss mit einem Schmiedehammer schiede und schließlich im kalten Wassereimer abkühle. Oder ein Stück Fleisch, was ich am einfachen Lagerfeuer braten kann, sodass es besser wird. In Gothic 2 konnte ich je nach Schiede Talent, was ein Charakterskill war, verschieden gute Schwerter herstellen oder mir Runen(Zauber erschaffen) oder mit meinem Alchemie Skill verschieden gute Tränke brauen. In Gothic 3 muss ich mir dazu noch die Rezepte suchen und kaufen. Und in Arcania? Simples Kombinieren der Gegenstände in Inventarmenü ersetzt dieses tolle Crafting. Mitten im Kampf eben ein neues Schwert hergestellt ohne irgendwas: herzlichen Glückwusch! Dem Casual sei es gedankt? Warum weiß man nicht!
Aber wo wir schon bei Casualalisierung sind, Interaktion mit der Spielwelt? Fehlanzeige! Ich kann Alles, was in der Welt mitnehmen! Ich kann fremde Truhen öffnen vor ihren Augen und diese wenn nötig auch erst mit Dietrichen knacken(ich spare mir jetzt das absolut überflüssige Schlossknacksystem, welches schon in g1 besser UND anspruchsvoller UND realistischer war). Ich kann nicht einmal verkloppen, wenn ich will. Nur wenn ein Gegner dazu freigeschaltet wird. Dazu komme ich später noch.
Und das Kampfsystem? Genau dasselbe Bild! Stumpfe Klickerei führt immer noch zum Sieg, ja ich kriege sogar angezeigt, wann mein Gegner zu einem heftigen Schlag ausholt und habe 3 Sekunden Zeit mich komplett akrobatisch wegzurollen ohne dass dafür ein Skill erforderlich wäre, auch wenn ich im dicksten Stahlpanzer bin.
Nun komme ich zum letzten Punkt und zugleich ein Hauptpunkt für jedes Rollenspiel! Die Quests. Doch auch hier ist nicht als pure Enttäuschung zu hohlen. Quest haben nur das gleiche Muster. Töte und Bringe. Nicht einmal muss ich jemand Eskortieren, nicht einmal muss ich ein Rätsel lösen. Und was ist aus der bekannten Entscheidungsfreiheit geworden? In Gothic hatte ich fast immer die Alternative, statt für jemanden zu arbeiten um an etwas zu kommen, ihr zu verprügeln? FEHLANZEIGE! Vielleicht einmal pro Insel, das war es auch schon. Und selbst dann! In einem Rollenspiel muss so etwas eine Konsequenz haben. Wenn ich Person A verhaue statt ihr Geld zu geben für den Met, dann sollte die doch irgendwann wieder auftauchen und sich rächen wollen! Nein, alles egal. Ein schönes Beispiel ist der Übergang über die erste Brücke, die von der Taverne in die Region um die erste Stadt führt. Diese muss man überqueren und daran haben natürlich auch Alle Interesse. Sie ist jedoch von Banditen besetzt. Lösung 1 wäre eine Questreihe, die den Konflikt um 2 zerstrittene Leute zu lösen, wodurch 2 der Banditen der 7 oder so aufgeben würden. Den Rest dann umhauen. Alternative 2 ist für eine Frau eine Questreihe, die ein Gift herstellt, welches die Wachen willenlos macht. Danach trotzdem den Rest verprügeln. Dabei würden aber die Freunde des ersten Questgebers sterben. Alternative 3 wäre für mich und für ein normales Gothic, direkt Alle zu verhauen. Die gibt’s aus sinnlosen Gründen nicht, also lieber durch eine Reihe simpler bring und töte Quests zwei Wachen weniger und dann alles töten! Sinn? Wer sich auch immer das ausgedacht hat, der tut mir herzlich Leid. Anmerkung von mir: Wenn man sich für Variante 2 entscheidet und Freunde von Questgeber 1 tötet, interessiert den das einen Dreck. Auch im späteren Verlauf ist die Lösung total egal.
Ich denke, das waren die wichtigsten Punkte und jetzt sollte das Fazit kommen. Naja, was gibt es noch zu sagen? Das Spiel ist ein Verrat an Gothic, ein Verrat am Rollenspielgerne und erstrecht ein Verrat an uns Fans. Nicht immer ist in einer Verpackung genau das drin, was drauf steht. Aber vielleicht sollte es wenigstens grob damit zu tun haben! Mehr als die Namen der Götter und einer Moster und NPC’s hat das NICHT mit dem Gothic zu tun, was ich als Fan erwarte. Wer sich das mit Erwartungen kauft, wird brutal enttäsucht. Wer sich das als nichts ahnender Rollenspielfan kauft, wird ebenfalls enttäuscht. Nur dem Rollenspielneuling wird ein total belangloses Casualready Game angedreht. Dieses Spiel ist eine Beleidigung für das Genre, so sieht es aus. Doch es kommt noch dicker. Nachdem Jowood den Namen Gothic schon durch den Dreck gezogen hat, will man ihn dennoch weiter melken. Schon jetzt kündigte Jowood mehrere Addons an.
Wenn die genauso sind, na dann GUTE NACHT!
Nur meine Meinung,
Khamul